Focus on GPUs
- 填充率 = 屏幕像素 shader复杂度 overdraw
Good practice
- 少用 material,方便 batch
- 使用图集,加快载入时间,和方便 batch
- 使用 Renderer.sharedMaterial 代替 Renderer.material
- 前向像素光很耗
- 使用光照贴图代替
- 减少像素光照
- 测试灯光效果,调节优先次序
- 减少使用 cutout
- 减少透明混合
- 减少多光对同一个物体使用
- 减少 pass
- 渲染顺序很重要
- Post Processing 很耗
- 粒子减少 overdraw,使用简单的 shader
- Double buffer for Meshes modified every frame
Shader optimizations
- 使用 alpha 混合代替 alpha 测试
- 使用简单的优化的 shader
- 减少运算,考虑使用查图代替
- 减少精度